用Python做推箱子游戏要准备什么,过程是怎样
Admin 2022-05-24 群英技术资讯 803 次浏览
这篇文章给大家介绍了“用Python做推箱子游戏要准备什么,过程是怎样”的相关知识,讲解详细,步骤过程清晰,有一定的借鉴学习价值,因此分享给大家做个参考,感兴趣的朋友接下来一起跟随小编看看吧。
前言:

要说小时候称霸所有翻盖手机的小游戏,除了贪吃蛇,那就是推箱子了。
控制小人将所有箱子放到指定位置,就是这样简简单单的操作,陪伴我度过了无数个没有动画片的时光。

这个画面是不是特别熟悉?
小编也是从玩「推箱子」那个年代过来的人。那时,我拿个学习机,在老师眼皮子底下,通过了一关又一关。现在想起来,依然觉得很快乐。
今天一天都没给大家更新游戏了,看大家饥渴难耐的样子,也是时候要开始准备了。
那么今天为大家准备了童年经典游戏——推箱子,有看中就赶紧上车入手吧~
推箱子游戏是一款可玩性极高的策略解谜手游,游戏中玩家将扮演一名可爱Q萌的角色,
我们需通过将场景内的箱子,推送到合适的位置上进行摆放,才可以轻松获得游戏胜利。
整个过程虽然极其简单,但极需玩家动脑思考,充分的利用有效地空间,合理得将箱子推送到指定位置,从而获得游戏胜利。
不仅如此,游戏整体画风十分简洁清爽,采用了简单和程式化的图形设计,给予了玩家前所未有的体验感哦。
玩家、箱子、背景等图片素材:

Python3.6、pycharm、pygame游戏模块不能少。
pip install pygame
**导入游戏的素材,**增加游戏元素
def addElement(self, elem_type, col, row):
if elem_type == 'wall':
self.walls.append(elementSprite('wall.png', col, row, cfg))
elif elem_type == 'box':
self.boxes.append(elementSprite('box.png', col, row, cfg))
elif elem_type == 'target':
self.targets.append(elementSprite('target.png', col, row, cfg))
def startInterface(screen, cfg):
screen.fill(cfg.BACKGROUNDCOLOR)
clock = pygame.time.Clock()
while True:
button_1 = Button(screen, (95, 150), '开始游戏', cfg)
button_2 = Button(screen, (95, 305), '退出游戏', cfg)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
if button_1.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):
return
elif button_2.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):
pygame.quit()
sys.exit(0)
clock.tick(60)
pygame.display.update()
def endInterface(screen, cfg):
screen.fill(cfg.BACKGROUNDCOLOR)
clock = pygame.time.Clock()
font_path = os.path.join(cfg.FONTDIR, 'simkai.ttf')
text = '机智如你~恭喜通关!'
font = pygame.font.Font(font_path, 30)
text_render = font.render(text, 1, (255, 255, 255))
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
screen.blit(text_render, (120, 200))
clock.tick(60)
pygame.display.update()
如下:

******设置游戏的界面,**导入关卡地图。
class gameInterface():
def __init__(self, screen):
self.screen = screen
self.levels_path = cfg.LEVELDIR
self.initGame()
def loadLevel(self, game_level):
with open(os.path.join(self.levels_path, game_level), 'r') as f:
lines = f.readlines()
# 游戏地图
self.game_map = gameMap(max([len(line) for line in lines]) - 1, len(lines))
# 游戏surface
height = cfg.BLOCKSIZE * self.game_map.num_rows
width = cfg.BLOCKSIZE * self.game_map.num_cols
self.game_surface = pygame.Surface((width, height))
self.game_surface.fill(cfg.BACKGROUNDCOLOR)
self.game_surface_blank = self.game_surface.copy()
for row, elems in enumerate(lines):
for col, elem in enumerate(elems):
if elem == 'p':
self.player = pusherSprite(col, row, cfg)
elif elem == '*':
self.game_map.addElement('wall', col, row)
elif elem == '#':
self.game_map.addElement('box', col, row)
elif elem == 'o':
self.game_map.addElement('target', col, row)
因为游戏界面面积>游戏窗口界面, 所以需要根据人物位置滚动。
def scroll(self):
x, y = self.player.rect.center
width = self.game_surface.get_rect().w
height = self.game_surface.get_rect().h
if (x + cfg.SCREENSIZE[0] // 2) > cfg.SCREENSIZE[0]:
if -1 * self.scroll_x + cfg.SCREENSIZE[0] < width:
self.scroll_x -= 2
elif (x + cfg.SCREENSIZE[0] // 2) > 0:
if self.scroll_x < 0:
self.scroll_x += 2
if (y + cfg.SCREENSIZE[1] // 2) > cfg.SCREENSIZE[1]:
if -1 * self.scroll_y + cfg.SCREENSIZE[1] < height:
self.scroll_y -= 2
elif (y + 250) > 0:
if self.scroll_y < 0:
self.scroll_y += 2
设置玩家的精灵类,可上下左右移动等。
class pusherSprite(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, col, row, cfg):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image_path = os.path.join(cfg.IMAGESDIR, 'player.png')
self.image = pygame.image.load(self.image_path).convert()
color = self.image.get_at((0, 0))
self.image.set_colorkey(color, pygame.RLEACCEL)
self.rect = self.image.get_rect()
self.col = col
self.row = row
'''移动'''
def move(self, direction, is_test=False):
# 测试模式代表模拟移动
if is_test:
if direction == 'up':
return self.col, self.row - 1
elif direction == 'down':
return self.col, self.row + 1
elif direction == 'left':
return self.col - 1, self.row
elif direction == 'right':
return self.col + 1, self.row
else:
if direction == 'up':
self.row -= 1
elif direction == 'down':
self.row += 1
elif direction == 'left':
self.col -= 1
elif direction == 'right':
self.col += 1
'''将人物画到游戏界面上'''
def draw(self, screen):
self.rect.x = self.rect.width * self.col
self.rect.y = self.rect.height * self.row
screen.blit(self.image, self.rect)
'''游戏元素精灵类'''
class elementSprite(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, sprite_name, col, row, cfg):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# 导入box.png/target.png/wall.png
self.image_path = os.path.join(cfg.IMAGESDIR, sprite_name)
self.image = pygame.image.load(self.image_path).convert()
color = self.image.get_at((0, 0))
self.image.set_colorkey(color, pygame.RLEACCEL)
self.rect = self.image.get_rect()
# 元素精灵类型
self.sprite_type = sprite_name.split('.')[0]
# 元素精灵的位置
self.col = col
self.row = row
'''将游戏元素画到游戏界面上'''
def draw(self, screen):
self.rect.x = self.rect.width * self.col
self.rect.y = self.rect.height * self.row
screen.blit(self.image, self.rect)
'''移动游戏元素'''
def move(self, direction, is_test=False):
if self.sprite_type == 'box':
# 测试模式代表模拟移动
if is_test:
if direction == 'up':
return self.col, self.row - 1
elif direction == 'down':
return self.col, self.row + 1
elif direction == 'left':
return self.col - 1, self.row
elif direction == 'right':
return self.col + 1, self.row
else:
if direction == 'up':
self.row -= 1
elif direction == 'down':
self.row += 1
elif direction == 'left':
self.col -= 1
elif direction == 'right':
self.col += 1
游戏关卡循环,当某个关卡过不去的时候,想重新来按住R键即可返回本关卡。
def runGame(screen, game_level):
clock = pygame.time.Clock()
game_interface = gameInterface(screen)
game_interface.loadLevel(game_level)
font_path = os.path.join(cfg.FONTDIR, 'simkai.ttf')
text = '按R键重新开始本关'
font = pygame.font.Font(font_path, 15)
text_render = font.render(text, 1, (255, 255, 255))
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit(0)
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT:
next_pos = game_interface.player.move('left', is_test=True)
if game_interface.game_map.isValidPos(*next_pos):
game_interface.player.move('left')
else:
box = game_interface.game_map.getBox(*next_pos)
if box:
next_pos = box.move('left', is_test=True)
if game_interface.game_map.isValidPos(*next_pos):
game_interface.player.move('left')
box.move('left')
break
if event.key == pygame.K_RIGHT:
next_pos = game_interface.player.move('right', is_test=True)
if game_interface.game_map.isValidPos(*next_pos):
game_interface.player.move('right')
else:
box = game_interface.game_map.getBox(*next_pos)
if box:
next_pos = box.move('right', is_test=True)
if game_interface.game_map.isValidPos(*next_pos):
game_interface.player.move('right')
box.move('right')
break
if event.key == pygame.K_DOWN:
next_pos = game_interface.player.move('down', is_test=True)
if game_interface.game_map.isValidPos(*next_pos):
game_interface.player.move('down')
else:
box = game_interface.game_map.getBox(*next_pos)
if box:
next_pos = box.move('down', is_test=True)
if game_interface.game_map.isValidPos(*next_pos):
game_interface.player.move('down')
box.move('down')
break
if event.key == pygame.K_UP:
next_pos = game_interface.player.move('up', is_test=True)
if game_interface.game_map.isValidPos(*next_pos):
game_interface.player.move('up')
else:
box = game_interface.game_map.getBox(*next_pos)
if box:
next_pos = box.move('up', is_test=True)
if game_interface.game_map.isValidPos(*next_pos):
game_interface.player.move('up')
box.move('up')
break
if event.key == pygame.K_r:
game_interface.initGame()
game_interface.loadLevel(game_level)
game_interface.draw(game_interface.player, game_interface.game_map)
if game_interface.game_map.levelCompleted():
return
screen.blit(text_render, (5, 5))
pygame.display.flip()
clock.tick(100)
如下:

判断****该关卡中所有的箱子是否都在指定位置, 在的话就是通关了。
def levelCompleted(self):
for box in self.boxes:
is_match = False
for target in self.targets:
if box.col == target.col and box.row == target.row:
is_match = True
break
if not is_match:
return False
return True
效果图第二关卡如下:

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