CocosCreater预制体prefab是什么意思,如何创建和应用
Admin 2022-06-07 群英技术资讯 1704 次浏览
这篇文章主要介绍“CocosCreater预制体prefab是什么意思,如何创建和应用”,有一些人在CocosCreater预制体prefab是什么意思,如何创建和应用的问题上存在疑惑,接下来小编就给大家来介绍一下相关的内容,希望对大家解答有帮助,有这个方面学习需要的朋友就继续往下看吧。什么是预制体,字面意思,还未使用前预先制作好的节点资源,属性等同于普通节点,可以看做一个预先制作还没展示出来的普通的节点
1.在层级管理器处先创建普通的节点,然后把这个节点拖拽到资源管理器的assets文件夹下,出于方便管理会统一建立一个Prefab文件夹下统一存放预制体

双击预制体节点可以看到它呈现蓝色,这时候就可以删除还留在场景场景里的节点,需要使用该节点时,通过预制体创建

这时候可以看到属性检查器里的属性,和普通节点一致

本质上来说就是使用预制体创建一个模板,然后通过复制这个预制体模板批量创建
第一步:批量创建节点放入对象池
@property(cc.Prefab)
prefab:cc.Prefab = null;
// 在属性管理器上声明一个预制体类型,用于在属性管理器里挂载定义好的预制体
@property(cc.NodePool)
nodePools:cc.NodePool = null;
// 声明一个对象池用于存放通过预制体创建对象,一次性使用预制体创建足够用的相同类型节点,然后放入对象池,需要使用时拿出来,不需要时放回,避免长时间大量创建和销毁节点
for(let i:number = 0; i < 100; i++){
//创建100个节点
let node:cc.Node = cc.instantiate(this.prefab);
this.nodePools.put(node);
// 将每个节点放入对象池
}
第二步:需要使用时直接拿出使用即可
let node:cc.Node = null;
// 判断对象池内是否有有闲置对象
if(this.nodePools.size() > 0){
// 使用get方法获取闲置对象,这时候把存放批量创建节点的对象池nodePools当作参数传入get里,之后可以在预制体绑定的脚本内(假设是nodePrefab.ts),进行放回对象池操作
node = this.nodePools.get(this.nodePools);
}else{
// 如果没有闲置对象就通过预制体创建
node = cc.instantiate(this.prefab);
}
// 挂载到父节点上,等同于手动拖拽挂载
this.node.addChild(node);
第三步:使用完之后返还节点
// 假设这是上面提到的预制体脚本nodePrefab.ts脚本
nodePools:cc.NodePool = null;
// 上面通过 node = this.nodePools.get(this.nodePools); 取出对象池内的节点之后,在预制体的脚本内先定义一个对象池接收上面通过get传入的对象池
/*这样当使用 nodePool.get() 获取节点后,
就会调用预制体脚本 nodePrefab.ts 里的 reuse 方法,完成点击事件的注册。
另外 cc.NodePool.get() 可以传入任意数量类型的参数,这些参数会被原样传递给 reuse 方法*/
// 所有我们要在实现一个reuse系统回调方法
reuse(EnemyPools:cc.NodePool) {
// 获取到get 中传入的管理类实例
this.EnemyPools = EnemyPools;
}
// 写一个回收对象的函数
hit () {
// 判断对象池是否存在
if(this.nodePools){
// 存在放回当前节点
this.nodePools.put(this.node);
}else{
// 否则直接销毁节点
this.node.destroy();
}
}
比如提示框之类的
// 创建一个预制体用于属性检查器里挂载定义好的预制体
@property(cc.Prefab)
testPrefab:cc.Prefab = null;
// 需要展示这个节点的时候直接像上面一样复制通预制体创建
let node = cc.instantiate(this.testPrefab);
// 挂载到父节点上
this.node.addChild(node);
上面都是使用挂载,下面使用一种动态加载,这样可以不通过 @property(cc.Prefab)这样的挂载方式,就能加载出
// 因为下面的回调函数无法使用this,所以要定义一个变量传入this
let m_this = this;
/* 使用cc.loader.loadRes动态加载 Prefab,先在在assets文件夹下创建一个resources文件夹,然后把预制体资源放到下面
第一个参数是resources下面预制体的绝对路径,这样预制体就会被获取到第二个function类型参数的prefab参数里*/
[cocos文档官网](https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/load-assets.html?h=assets)
cc.loader.loadRes("assets/OptionBox", function (err, prefab) {
if(!prefab){
cc.log("预制体为空");
}
var newNode = cc.instantiate(prefab);
if(!newNode){
cc.log("节点为空");
}
// 添加为当前节点的子节点
m_this.node.addChild(newNode);
免责声明:本站发布的内容(图片、视频和文字)以原创、转载和分享为主,文章观点不代表本网站立场,如果涉及侵权请联系站长邮箱:mmqy2019@163.com进行举报,并提供相关证据,查实之后,将立刻删除涉嫌侵权内容。
猜你喜欢
本篇文章给大家带来了利用JavaScript实现贪吃蛇小游戏的实例,希望对大家有帮助。
这篇文章主要介绍了until将watch最常用的逻辑进行封装简化代码写法,有需要的朋友可以借鉴参考下,希望能够有所帮助,祝大家多多进步,早日升职加薪
要在浏览器中执行 JavaScript 脚本,首先你的浏览器得支持。现在主流推荐 Chrome 浏览器,也可以使用基于 Chromium的 Edge 浏览器。下面来介绍如何在 Chrome 中打开开发者工具,以及如何在开发者工具中运行调试 JavaScript 代码。
这篇文章主要是介绍JavaScript错误捕获的内容,下文有介绍基本使用与逻辑、JavaScript错误捕获特性、错误对象等等内容,对大家学习和理解JavaScript错误捕获有一定的帮助,那么接下来就跟随小编来学习一下吧。
ThreeJS从创建场景到使用功能实例详解 目录 前言 创建场景以及相机 创建一个平面 添加图片 创建线 添加轴线 缩放.定位.以及旋转 添加文字 正交摄像机和透视摄像机的区别 总结 前言 最近公司要做一个2.5D插件,然后自己学旋转角度不太好,然后就使用了THREEJS, 用起来还是比较繁琐的,整体支持不太好,整体都是自己研究,看到写的不好地方勿怪 创建场景以及相机 首先,要创建一个场景,以及一个相机(相机分为透视相机和正交摄像机,区别在后面会解释),代码如下 export default class ThreeComponent ex
成为群英会员,开启智能安全云计算之旅
立即注册关注或联系群英网络
7x24小时售前:400-678-4567
7x24小时售后:0668-2555666
24小时QQ客服
群英微信公众号
CNNIC域名投诉举报处理平台
服务电话:010-58813000
服务邮箱:service@cnnic.cn
投诉与建议:0668-2555555
Copyright © QY Network Company Ltd. All Rights Reserved. 2003-2020 群英 版权所有
增值电信经营许可证 : B1.B2-20140078 ICP核准(ICP备案)粤ICP备09006778号 域名注册商资质 粤 D3.1-20240008